Широкий выбор медицинских товаров в магазине Диамаг
ورود  \/ 
x
ثبت  \/ 
x

منو

برخی از ویدیو های آموزشی ما

در این ویدیو نرم افزار های تست کارت گرافیک رو بررسی میکنیم

کامل ترین مجموعه آموزشی مدل سازی، بافت گذاری و رندرینگ در تری دی مکس با VRAY و MentalRay

کامل ترین مجموعه آموزشی مدل سازی، بافت گذاری و رندرینگ در تری دی مکس با VRAY و MentalRay

به همراه کلیه پروژه های انجام شده و فایل های مورد نیاز


خصوصیات ویژه این مجموعه:

* پرهیز از توضیحات اضافی که موجب خستگی شنونده میشود
* کامل ترین مجموعه آموزشی نرم افزار ۳DsMax به همراه ترفندهای موجود در نرم افزار
* شامل فایل پروژه های انجام شده و کلیه فایل های مورد نیاز
* ارائه بهترین راه کارهای طراحی پروژه های معماری در ۳DsMax
* کار با دو موتور رندرینگ قدرتمند VRAY و Mental RAY
* آموزش مهمترین پارامترها و تنظیمات Mental Ray و VRAY
* مجموعه ای فوق العاده برای یادگیری انواع Material و Map ها در ۳DsMax
* کیفیت خوب ویدیو های آموزشی
* طبقه بندی بسیار عالی مطالب


شامل مباحث:

————شروع
*رابط کاربری در ۳DsMax
رابط کاربری در VIZ
نوار ابزار Docked و شناور
پانل دستورات
نما ها و کلید های ناوبری در نما
پایان تور رابط کاربری در VIZ
تفاوت ها در رابط کاربری Max
Rollout ها، Spinner و Floater ها
پیش نمایش مقادیر با Spinner ها
منوی های Quad
پلت Tool
*بنا به سلیقه کردن رابط کاربری
انتساب کلید میانبر به دستورات
Override کردن میانبر
بهبود کاربرد Overide
بنا به سلیقه کردن نوار ابزار ها، Quad ها و منو ها و رنگ ها
بخش Custom UI و پیش فرض ها
*Unit ها در ۳DsMax
Unit های System و دقت
نرم افزار کاربردی Rescale world
شروع صحنه های جدید از طریق Prototype
*ساخت اشیا
ساخت اشیا Standard Primitives
ساخت Shape ها با استفاده از Spline ها
ساخت Text یا متن
ساخت Helix و Spiral
تولید Spline با استفاده از Section گرفتن از اشیا
رسم خطوط
ترسیم در حالت Start new shape
Interpolation در Shape ها
نام اشیا و رنگ آن
* سطوح رندر کردن در Viewport
آشنایی با سطوح رندرینگ نماها
انتخاب حالت رندرینگ در نما برای هر شی انتخاب شده
درک Adaptive Degradation
کار با نرم افزار کاربردی Object Display Culling
Active Shade در ۳DsMax
* ناوبری در نماها
عمل Zoom یا تمرکز
عمل Field Of View و تنظیمات آن در Viewport Configuration
عمل Arc Rotate
عمل Walkthrough
Undo صحنه در مقابل Undo کردن Viewport
سوییچ بین نما ها
* کنترل های مربوط به نمایش
نوار ابزار Layers
کار با پنجره Layer Manager
Propertice مربوط به لایه ها
Propertice مربوط به اشیا
دکمه ByLayer و ByObject در Propertice اشیا
Hide و Freeze کردن
تفاوت Isolate کردن بر اساس Layer یا شی موجود در منوی راست کلیک
* انتخاب کردن
ساخت یک Selection Set
انتخاب نوع ناحیه انتخاب
کلیدهای میانبر برای انتخاب
انتخاب بر اساس لایه در Layer Manager یا رنگ در منوی Edit
انتخاب بر اساس نام
پنجره Name Selection Set
* انتقال
در مورد Transforming و Gizmo ها
نوار ابزار Axis Constraint و غیر فعال کردن Gizmo
استفاده از Gizmo مربوط به Rotate
Scale کردن و Squash
استفاده از بخش Transform Type-in برای دقت بیشتر
* Grid های ساخت
تنظیم Grid پیش فرض ۳DsMax
درک Grid پیش فرض در VIZ
ساخت Grid های کاربری با Activate Grid در منوی راست کلیک
استفاده از Autogrid
* ابزار Snap
استفاده از کلید Shift و راست کلیک برای تنظیم Snap در فرآیند ساخت
مد های مختلف Snap
Override های مربوط به Snap
انتقال اشیا با استفاده از Snap
انتقال اشیا به اندازه طول یک شی با استفاده از Selection Lock
Snap مربوط به درصد Scale ، زاویه و Spinner ها
کاربرد ۲D Snap در Active Grid
خطای دید در حالت ۲٫۵D Snap و Projection شدن در Active Grid
نوار ابزار Snap
Snap در حالت Polar
————مدل سازی
* مفاهیم Geometry
درک مفهوم Normal ها
برگرداندن Normal ها
نمایش دادن Backface ها
عمل مسطح سازی یا Smoothing
*Pivot Point ها
درک مفهوم Pivot Point ها
تغییر در Pivot اشیا
بازی کردن با سطح تراز Pivor Point
Reset کردن Transformها
* سیستم مختصات
مختصات Local و World
مختصات View و Screen
مختصات Grid و Pick
مختصات Parent و Gimbal
Constant کردن مختصات از طریق Preferences
تغییر مختصات از طریق منوی راست کلیک و تنظیم Quad از طریق بخش Customize
تنظیم Pivot Point برای Selection Set از طریق Main Toolbar
تنظیم مرکز Transform به یک Grid یا یک شی
*تکثیر کردن
کپی کردن در همانجا یا با استفاده از Transform
Instance کردن و Unique کردن
Reference کردن و اصلاح کننده های Unique و رابطه Bar ایجاد شده با اصلاح کننده ها
آرایه سازی با سیستم Clone و خواص گذاشتن اشیا در Origin
* Array و Mirror
Mirror سازی و تنظیم Offset
ترکیب سیستم مختصات Pick و Mirror سازی
آرایه
ترکیب سیستم مختصات Pick و آرایه ها
آرایه سازی در بعد دوم و بعد سوم
* تراز کردن
ابزار Quick Align
Align کردن با استفاده از پنجره Align
Align کردن اشیا با هم و تراز جهت و مقیاس آنها
Align کردن دو شی بر اساس نرمال هایشان
Align کردن دوربین و منابع نور
استفاده از نماها و کاربرد Align To View
کاربرد ابزار Clone & Align در جاسازی اشیا در پروژه AutoCAD که Import کرده ایم
* مدل سازی یک صندلی ساده
* ساخت یک گروه
باز و بسته کردن گروه ها
Attach کردن به اعضا گروه
گروه های تو در تو
Ungroup کردن در مقابل Explode کردن برای گروه های تو در تو
گروه سازی در مقابل مدل سازی در یک شی
* مفاهیم اصلاح کننده ها
اصلاح کننده ها بر توپولوژی جاری تاثیر می گذارند
تنظیم SubObject های Center و Gizmo اصلاح کننده ها
پارامتر Limit Effect در اصلاح کننده ها
تقدم و تاخر اصلاح کننده ها در پشته
نمایش و کنترل اصلاح کننده های پشته
نمایش هر گروه اصلاح کننده ها به وسله دکمه ها
جریان داده اشیا در خط تولید
Instance سازی خط تولید در مقابل Instance سازی اصلاح کننده ها
*اصلاح کننده های نوع Parametric
اصلاح کننده های Bend و Twist و Stretch
اصلاح کننده های Taper و Squeeze
اصلاح کننده های Push و Skew و Spherify و Relax
اصلاح کننده های Wave و Ripple
اصلاح کننده Lattice
اصلاح کننده Noise
اصلاح کننده Slice و Shape نوع Section
اصلاح کننده های نوع Freeform Deformation
* نوع Cube های ۲ و ۳ و ۴ تایی
* FFD بنا به دلخواه و نوع Cylinder
* مدل سازی یک صندلی با استفاده از
اصلاح کننده ها
* اصلاح کننده های نوع Selection
انتقال ناحیه انتخاب شده و گذر آن به اصلاح کننده های بعدی توسط Mesh Select
اصلاح کننده های انتخاب وابسته به یک توپولوژی خاص
Volume Select به توپولوژی وابسته نیست
انتخاب Volume Select و Push و نوع Soft Selection
اصلاح کننده Affect Region مانند Soft Selection عمل می کند
بازگشت Stack از سطح Subobject انتخاب شده به سطح Object توسط اصلاح کننده
* اصلاح کننده های نوع Transform
اصلاح کننده XForm
برنامه کاربردی Reset XForm
ابزار Mirror در مقابل اصلاح کننده Mirror
اصلاح کننده Symmetry
Linked XForm در ۳DsMax
———— مدل سازی پیشرفته
—- Spline ها
* مباحث اولیه Shape ها
Shape ها ، Line و Spline ها
Edit Spline و Editable Spline و Spline Select
رندر کردن مستقیم Spline ها
—- چوب و شیشه سازی و سفال گری
انتساب یک پس زمینه به نما
طراحی اولیه مدل مورد نظر
تنظیم Interpolation بین دونقطه در خطوط منحنی و نوع Vertex های Bezier
حذف پس زمینه ایجاد شده
تراشکاری با اصلاح کننده Lathing
Outline کردن خطوط
تنظیم Pivot برای Scale های Real World
—- تکنیک های پلان Floor
Import کردن ترسیم های دوبعدی انجام شده در AutoCAD و انجام عملیات Connecting و Extruding
افزودن Header و Footer ها برای مناطق باز دیوار ها
ترسیم اولیه پلان ساختمان استفاده از Polar Snap
استفاده از عمل Trimming و اصلاح ساختار با Weld
استفاده از امکانات Boolean برای رسیدن به ایده های مورد نظر در پلان
بازی با Subobject های موجود در Editable Spline
—- تکنیک های اولیه دیوارها
انجام لینک های پویا بین ۳DsMax و نرم افزار های طراحی دیگر برای مدل سازی اشیا سه بعدی
ترسیم خطوط از روی پلان وارد شده به ۳DsMax ترسیم دقیق با Snap
برش بخش های باز با استفاده از شی ترکیبی Boolean
اجرای Boolean های تو در تو برای قسمت های دیگر دیوار
ایجاد قسمت های باز دیوار با استفاده از Attach
ایجاد قسمت های باز برای درب ها با استفاده از Trimming و Welding
اصلاح قسمت های فرو رفته در هم دیوارها با استفاده از Edit Mesh
تغییر شکل در پنجره ها و بنا به سلیقه کردن پنجره ها
—- درب و پنجره گذاری
استفاده از درب های AEC
استفاده از پنجره های AEC
تطابق Spline های مورد نظر با مناطق باز
ترسیم فریم ها بنا به سلیقه با استفاده از Subobject های Spline
Bevel و Extrude کردن Spline ها جهت زیبا سازی فریم ها
—- زیبا سازی های معماری
زیبا سازی با Sweeping
ساخت فریم درب ها
ایجاد ضربه گیر دیوار ها و قرنیز
—- ساخت مبلمان
ترسیم فریم صندلی با استفاده از Line
Sweep کردن و تراز کردن فریم
مدل سازی بخش نشیمنگاه و تکیه گاه صندلی
—- سقف، زمین و پشت بام
طراحی زمین و سقف
Section کردن دیوارهای پیچیده جهت ساخت محیط احاطه کننده
طراحی پشت بام
—- Patch ها
* درک Patch ها
نوع Quad در مقابل نوع Tri
مدل سازی دستشویی با یک Editable Patch
تغییر اندازه دادن چندین Vertex و تنظیم Step های اصلاح کننده
* ابزار Surface برای ساخت میز
ترسیم اولیه پایه میز
تولید سطح با استفاده از Edit Patch
اصلاح کننده Edit Patch در مقابل اصلاح کننده Surface
افزودن Cross Section به Spline های کنار هم
تغییر شکل سطوح ساخته شده با Spline
انتقال و تنظیم handle های Vertex های موجود در Spline های سطوح ساخته شده
اتمام مرحله ساخت میز
—- اشیا Mesh و Poly
* درک مدل های Polygonal
تفاوت های ظاهری بین Mesh و Poly
توضیحات Editable Mesh و پارامترهای Turn و Subobject های Face و Smoothing Level
توضیحات Poly و رفع مشکل Smoothing Level با Edit Tri در Edge و توضیح نوع Tessalate در اشیا Poly و Mesh
* مدل سازی نوع Poly – مدل سازی تجهیزات نور
مدل سازی اولیه تجهیزات نور با Editable Poly
Subdivide کردن و Smooth کردن اشیا Low Poly
مدل سازی بخش هایی که دیده نمی شوند
ساخت بخش های گلدسته لامپ
افزودن جزئیات به گلدسته لامپ
مدل سازی برگ با استفاده از سطوح Subdivision
اتصال برگ به گلدسته
آرایه کردن برگ ها دور گلدسته
بهینه سازی تعداد Polygon ها
استفاده از نرم افزار کاربردی Collapse برای ایجاد یک تک Mesh
—- NURBS ها
* درک NURBS ها
درک مفهوم منحنی های Curve
ساخت یک سطح با استفاده از Curve ها
درک نوع نمایش های Mesh و iso
بخش Surface Approximation
—- مدل سازی NURBS – صندلی مدرن
ساخت سطوح NURBS
وارد کردن Spline به سطح NURBS
اعمال منحنی Normal Projection بر روی سطح و انجام Trimming
Sculpt کردن سطوح با استفاده از Subobject نوع CV
پارامتر Offset در بخشSurface Dependent
افزودن منحنی لبه سطح و ساخت سطح مخلوط
ویرایش سطوح پس از ساخت
Projection کردن یک Curve بر روی سطح
تغییر نام، مخفی کردن و اتصال Subobject نوع Curve
ساخت Curve های نوع Dependent
ساخت سطح U Loft
تنظیم مدل با استفاده از همه وابستگان بروزرسانی
Extrude و Rull و Cap کردن سطوح
شکستن سطح و افزودن جزئیات
Collapse کردن به Mesh و اتمام مدل صندلی
انجام کل فرآیند مدل سازی NURBS بدون توضیحات
* دیوار های NURBS
طرح اولیه پلان Floor با استفاده از Line و Extruding به عنوان NURBS
ایجاد ضخامت با استفاده از اصلاح کننده Shell
برش قسمت های باز مربوط به درب ها و تنظیم سایز باز بودن
طرح اولیه پنجره ها با استفاده از Spline ها
وارد کردن Curve ها به داخل NURBS و Project کردن
Trim کردن منابق باز بیشتر برای پنجره ها
Offset کردن سطوح جهت رسیدن به یک مدل تمام عیار
Trim کردن تقاطع دیوار ها با استفاده از ابزار Surface To Surface Intersection
پر کردن مناطق باز با درب ها، پنجره ها و اشیا هندسی
—- اشیا AEC
درب ها و دستگیره ها
اتصال پنجره با قسیمت باز از طریق Link XForm و ایجاد کاربرد سوراخ کردن اتوماتیک درب ها برای دیوار های نوع NURBS
کنترل کردن ناحیه باز با استفاده از پنجره Wiring
ساخت پله ها
انتساب الگوی متریال تعیین شده به اشیا پله
ساخت نرده برای پله ها
ساخت Terrain از طریق خطوط واصل و شی ترکیبی Terrain
—- اشیا ترکیبی
ساخت یک میز با استفاده از Boolean
Boolean های تو در تو و کار با حالت Intersection
کار با ProBoolean
تنظیم پارامتر Quad و اعمال TurboSmooth به ProBoolean ها
افزودن جزئیات و اتمام مرحله ساخت سینک ظرف شویی
پراکنده کردن سنگ ها با استفاده از شی ترکیبی Scatter
استفاده از شی ترکیبی Shape Merge جهت ادغام متن با Mesh جهت ساخت یک لوگوی سه بعدی و کار با اصلاح کننده های Material و Face Extrude
شی ترکیبی Loft
اصلاح و اعمال تغییرات به شی ترکیبی Loft شده
اتمام فرآیند ساخت شی Loft
مطابقیت یک کوره راه به شی زمین ساخته شده توسط شی ترکیبی Conform
—- جلوه های مدل سازی ویژه در ۳DsMax
مدل سازی با شبیه سازی فیزیکی
انداختن یک پارچه روی میز
طراحی آویز و پرده با استفاده از اصلاح کننده Garmet Maker و Cloth
ساخت انبوهی از گیاهان و چمن با استفاده از Particle Flow
ساخت انبوهی از گیاهان و چمن با استفاده از اصلاح کننده Hair & Fur
—- مدیریت فایلها
ذخیره سازی پله به پله جهت اجتناب از خرابی
Hold و Fetch کردن شما را از اشتباهاتتان نجات می دهد
ذخیره سازی و بازیابی فایل های پشتیبان
کار با XRef Object
Import کردن در مقابل Merge کردن
جایگزینی اشیا با یک نام در صحنه
کار با اصلاح کننده Substitute
Merge کردن صحنه ها با استفاده از Asset Browser
کار با AutoCAD و نرم افزار های دیگر
—- مفاهیم متریال ها
نگاهی به رابط کاربری ویرایشگر مواد
تنظیم نوع متریال برای استفاده
انتساب متریال ها
تنظیم نحوه نمایش اشیا در مد Smooth & Highlight که رنگ را نشان دهد یا متریال
دسترسی و ذخیره سازی متریال های کتابخانه پیش فرض ۳DsMax
دسترسی و ذخیره سازی کتابخانه های متریال
Tool Palette مربوط به VIZ برای دسترسی سریع به متریال ها
بنا به سلیقه سازی Tool Palette ها و گروه های Palette
تنظیمات Material Editor
پیدا کردن متریال یک شی و ویرایش متریال
عملیات Reset و Condese و Restore اسلات های متریال در ویرایشگر مواد
پیش نمایش گرفتن از متریال ها توسط رندر کننده Scanline
—- نور و سایه زن ها
تنظیم نور های پیش فرض در نماها
مولفه های بصری Diffuse و Ambient
کنترل کردن Specular Highlight
توضیحات Self Illumination و Opacity
نگاهی به سایه زن ها و پارامتر های آنها
انتخاب و انتقال رنگ ها
راهنمای انتخاب رنگ متریال ها
—- Texture Mapping
نگاهی به مفهوم Vertex Color
تنظیمات Mapping در ویرایشگر مواد
تنظیم مختصات های Planar World XYZ و مشاهده تغییر آنها با حرکت شی در نما
تنظیمات موجود در بخش Coordinates هر Texture
کنترل مختصات بافت با استفاده از UVW Map
اعمال Bitmap با Planar UVW Mapping
نگاهی به Real World Texture Coordinates و فعال سازی آن در Preferences
اصلاح کننده Map Scaler در دو حالت OSM و WSM
اصلاح کننده UVW XForm
—- Mapping الگو های دو بعدی
طرح Gradient
طرح Gradient Ramp
طرح Swirl
طرح Tiles
—- اصلاح رنگ ها با استفاده از Map ها
تو در تو سازی یک Bitmap در داخل یک طرح RGB Tint
استفاده از Rollout مربوط به Output
اعمال یک طرح Gradient و تنظیم UVW Map
انتساب Vertex Color از Map به Geometry
Paint کردن رنگ از به داخل کانال Vertex Color
انتساب طرح Vertex Color جهت رندر کردن کانال Vertex
—- طرح های Procedural سه بعدی
طرح Cellular
کنترل جهت طرح Falloff
نگاهی به انواع Falloff
ساخت رنگ طرح Falloff برای شبیه سازی چین و چروک های پارچه
ساخت دیوار گچی با استفاده از طرح های Noise
—- طرح های Compositing
طرح RGB Multiply
طرح Mask
طرح Mix
کامپوزیت دو طرح با همدیگر به وسیله طرح Composite
ساخت یک کانال Alpha در فتوشاپ
کامپوزیت کردن Bitmap ها با استفاده از کانال Alpha
—- انتقال نور
Transparency ساده
Transparency پیشرفته
طرح گذاری Falloff برای پارامتر Filter
ایجاد سریع خمیدگی نور با استفاده ازطرح Thin Wall Refraction
ایجاد خمیدگی های نور دقیق با استفاده از Raytrace
شبیه سازی Translucency و Opacity با استفاده از Falloff
—- Entourage معماری
ساخت شی Billboard و تطبیق Aspect با Bitmap
Mask کردن ساده با استفاده از Opacity
ترکیب Diffuse و طرح های Opacity با Alpha
تنظیم کیفیت های نوری برای ایجاد Entourage قابل باور
استراتژی هایی برای باور کردنی کردن Entourage ها
اتصال Entourage به سطح زمین
—- شبیه سازی شاخ و برگ ها
پراکنده کردن برگ ها در داخل یک حجم برای ساخت بوته و درخچه ها
طراحی Partilce Flow برای نمایش برگ هایی در رنگ های مختلف
ایجاد چمن با استفاده از اصلاح کننده Hair & Fur
طرح گذاری یا مدل سازی محیط
تعیین یک رنگ یا Gradient به Environment
تنظیم یک Birmap با مختصات Screen
تصاویر Panorama با مختصات Cylindrical برای گردش در نما
مدل سازی محیط دور برای انیمیشن Flyover یا Web3D
افزودن مه برای شبیه سازی اتمسفر
—- طرح گذاری Reflection
انعکاس جعلی تصاویر بر روی اشیا براق
استفاده از طرح Reflect/Refract
استفاده از طرح Flat Mirror
استفاده از طرح Raytrace
تنظیمات مربوط به Raytrace
استثنا سازی اشیا از Raytracing
—- شبیه سازی برجستگی های روی سطح
تصاویر Grayscale برای Bump تصور برجستگی را به وجود می آورد
RGB Multiply دو Bump را با هم ترکیب می کند
شبیه سازی دوکمه با Bump
برجسته سازی یک Landscape با استفاده از یک Bitmap
برجسته سازی بالش با یک Gradient Ramp
استفاده از طرح Displace بر بالای بقیه Displacement
ساخت جزئیات یک Highpoly برای یک Lowpoly با استفاده از تکنیک Normal Map
—- طراحی متریال های پیچیده
استفاده از طرح Tiles برای ساخت زمین تخته پوش
کنترل کردن Bitmap های تو در تو با استفاده از Map Channel 2
Instance کردن درخت Map به داخل چندین مولفه
—- متریال های نوع Scanline
نوع متریال Raytrace
نوع متریال Architectural
نوع متریال XRef
نوع متریال MatteShadow
استفاده از اسکریپت RenderMatte در فرِآیند کامپوزیت
کامپوزیت و ماسک کردن تصاویر در فتوشاپ
ایجاد خروجی های نقاشی با استفاده از نوع متریال Ink Paint
نوع متریال های Landscape و Lighting Override و DirectX Shader و Morpher و Shell
—- متریال های ترکیبی
نوع متریال Blend
نوع متریال Composite
نوع متریال Double Sided
نوع متریال Shellac
نوع متریال Top Bottom
نوع متریال Muti Sub Object
—- رد یابی Asset
ردیابی Asset با استفاده از Adobe Bridge
مدیریت Asset با استفاده از Resource Collector و Bitmap/Photometric Paths
امکان ردیابی Asset و Autodesk Vault
———— رندرینگ
—- نور
نگاهی مختصر به انواع نور
نورهای نوع Free در مقابل Target
قرار دادن نور ها به وسیله ابزار Place High Light
تغییر نما به دیدی از منبع نور
Intensity و Mood و Multipliere
کنترل کردن Intensity و تنظیمات بخش Directional/Spotlight Parameters پارامترهای Overshoot و Aspect
پارامترهای Decay و Near/Far Attenuation
استثنا سازی نور و سایه
پارامترهای بخش Advanced Effects و کنترل تعامل نور با سایه زن های ویرایشگر مواد
منابع نور بر پایه فیزیک و نورهای فتومتریک
انواع Distribution در نورهای فتومتریک
Color و Intensity در نورهای فتومتریک
چراغ های فتومتریک در VIZ
سیستم Sunlight
سیستم Daylight
استراتژی هایی برای تنظیم و قرار دادن انواع نورها در صحنه
پارامتر Projector Map و پروژکت کردن نور بر روی یک صفحه
—- سایه
پروژکت کردن سایه ها با مقدار Multiplier منفی
ایجاد سایه های جعلی با استفاده از متریال ها
پارامترهای بخش Shadow Map
پارامترهای بخش Raytraced Shadows
پارامترهای بخش Area Shadows و ایجاد سایه های نرم تر
پنجره Light Lister و تنظیمات مربوط به نورها در Object Properties
—- دوربین ها
ساخت دوربین و ایجاد دید از دوربین
تنظیم و هدف گیری دوربین و دکمه های مربوط به ناوبری دوربین ها
پارامتر Orthographic Projection و Clipping Planes
ناوبری با WalkThrough
اصلاح کننده Camera Correction
شبیه سازی Depth Of Field
Blur کردن اشیای در حرکت
—- اتمسفر و جلوه ها
مه، هوای آلوده و بخار
نورهای حجمی
آتش، دود و ابر
تنظیمات Effect ها
—- Export های تعاملی
Export کردن مدل VRML
نمایش فایل WRL با نرم افزار های مربوطه
۳D DWF و Autodesk Design Review
DVD ها و تلفن ها و موتور های بازی
—- مکانیزم های رندرینگ
استفاده از Scene States برای طراحی جایگزین ها
کار با Print Size Wizard از بخش Rendering
تنظیمات بخش Common رندرینگ
استفاده از Safe Frame
راه های صرفه جویی در زمان رندر
—- Scanline و Raytracer
ترفند هایی با استفاده از رندر کننده Scanline
تنظیم فیلتر Antialiasing مناسب
تنظیمات بخش Supersampling
بهینه سازی Raytracing
—- تکنیک های پیشرفته
تکنیک Dome Lighting با استفاده از HDRdomelight
Clay Rendering با استفاده از منبع نور Skylight و ابزار Light tracer
نورپردازی بر پایه تصویر
انعکاس های HDR
خروجی گرفتن Panorama ها
Panorama های تعاملی با PTViewer
تنظیم نورپردازی و متریال ها برای Radiosity
Subdivide کردن Mesh و محاسبه radiosity
عمل Regathering در Radiosity
—- Mental Ray
تنظیم نورپردازی و متریال ها برای Mental Ray
بازی با GI یا Global Illumination
درک Caustic ها و Final Gather
تنظیمات بخش Sampling Quality برای تصاویر واقع گرا
Ambient Occlusion در Mental Ray
پارامتر های Contour موجود در بخش Camera Effects
پارامتر Round Corners در متریال های Arch & Design موتور رندر Mental Ray
ترکیب حالت Ambient Occlusion با Wireframe
—- VRAY
نور های VRAY
متریال های VRAY
توضیحات تنظیمات داخل Rollout های VRAY
تنظیمات Image Sampler و Adaptive Subdivision و VRAY System و Color Mapping
تنظیمات GI و توضیحات Light Cache
توضیحات Irradiance Map
توضیحات VRAY Image Sampling

————————————————————
۱ عدد DVD – قیمت 20000 تومان
شماره محصول : ۱۰۱

 

 

Share this post

Submit to DeliciousSubmit to DiggSubmit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to StumbleuponSubmit to TechnoratiSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn